Dad72 Posted July 20, 2014 Share Posted July 20, 2014 Shadows is not displayed when there are 3 lights on the scene. I think that low-intensity <= shadows ok, high intensity => makes it invisible. Playground 1: (3 lights)http://www.babylonjs.com/playground/#18TRJ9 Here I have that 2 lights and shadows do not appear either. Playground 2: (2 lights)http://www.babylonjs.com/playground/#18TRJ9#2 In this example, I see no difference between useVarianceShadowMap and usePoissonSampling Playground 3: (difference filter)http://www.babylonjs.com/playground/#18TRJ9#1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 21, 2014 Share Posted July 21, 2014 http://www.babylonjs...yground/#18TRJ9 is working (There is a shadow) Better with animations:http://www.babylonjs.com/playground/#18TRJ9#3 "In this example, I see no difference between useVarianceShadowMap and usePoissonSampling" : They may have really close behaviours Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 21, 2014 Author Share Posted July 21, 2014 Ce que je veux dire c'est une au fur et a mesure que l'on augmente l'intensité de la lumiere, les ombres sont de plus en plus invisible. avant sur ma scène je pouvais voir les ombres et maintenant depuis "use poisson", je ne voir plus d'ombres sur ma scène et je pense que c’est par ce que mes intensité lumineuse sont relativement hautes pour avoir un éclairage d'été. mais je n'avais pas ce probleme avant, a par des artefacts sur les bord des ombres. mais j'ai plus d'ombres chez moi. Si je baisse mes intensités lumineuse, ma scène et comme un jour de pluie, pas tres éclairer quoi. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 21, 2014 Share Posted July 21, 2014 le Poisson attenue legerement les ombres ouaip Mais si tu reviens en Variance ca redevient comme avant? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 21, 2014 Author Share Posted July 21, 2014 Non en faite j'ai plus d'ombre du tout quelque soit le filtre. en faite j'ai fusionner le groundMaterial de WorldMonger avec le StandardMaterial pour que la scene de worldMonger puisse gérer que ce que le standatdmaterial gère (les ombres, le brouillard....), car j'avais remarquer qu'il y avais eux des corrections sur les shaders defaut.fragment.fr et defaut.vertex.fr il y a 1 mois de cela.La fusion est logiquement parfaite, mais depuis ça, j'ai des problèmes de lumières, et d'ombres (le brouillard ça vas) et c’est exactement les modifications qui on été faites sur les shader defaut.vertex et fragment il y a un mois, plus celui avec le "use poisson" récemment. Comment j'ai fusionner : j'ai copier les shader défaut de babylon a 100% et j'a juste ajouter ce que contient ground.vertex et ground.fragment de WorldMonger en prenant soin de ne pas créer de variable et autre en doubles. donc la fusion devrais être parfaites. Je peut vous envoyer le Shader si vous voulez le voir avec le .js Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 21, 2014 Share Posted July 21, 2014 Ha ben le soucis vient de ton shader alors envoie le moi mais je ne garantis pas d'avoir le temps Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 21, 2014 Author Share Posted July 21, 2014 Bas oui, ça peut être que moi et mon shader bon en même temps j'ai fait que tu copier coller de shader venant de babylon. S'il te plais, oui, ça serait tres cool, sa me sauverais vraiment si tu pouvais m'aider la dessus. pour moi tout est fusionner correctement je mis suis repris à plusieurs fois. mais j'ai pas l’œil d'un expert comme toi. voila le shader :http://www.castorengine.com/babylon/ShaderGround.zip Merci d'avance de ton temps DK Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 21, 2014 Share Posted July 21, 2014 Ben dans ton shader tu calcules diffuseBase mais tu ne t'en sers pas Il faut t'en servir en le multipliant par finalColor a la fin:vec4 color = vec4(finalColor * baseAmbientColor * diffuseBase + finalSpecular + reflectionColor, alpha); Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 21, 2014 Author Share Posted July 21, 2014 Quand je dit que vous avez l’œil expert que j'ai pas. Merci beaucoup DK, j'aimerais avoir votre expérience... alors, mon terrain, n’est plus éclairer si je baisse l'intensité. cela a régler ce bug sur les lumières, mais pas celui des ombres. ai je oublier encore quelque chose dans le shader ou dans le .js pour ce qui est des ombres? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 21, 2014 Author Share Posted July 21, 2014 J'ai régler en partie les ombres, car en faite avant j’écrivais ceci :if($('#PreciseShadows :selected').val() == "FILTER_POISSONSAMPLING") { shadowGenerator.useVarianceShadowMap = false; shadowGenerator.usePoissonSampling = true;}if($('#PreciseShadows :selected').val() == "FILTER_VARIANCESHADOWMAP") { shadowGenerator.usePoissonSampling = false; shadowGenerator.useVarianceShadowMap = true;}if($('#PreciseShadows :selected').val() == "FILTER_NONE") { shadowGenerator.useVarianceShadowMap = false; shadowGenerator.usePoissonSampling = false;} Mais si a la place des false j'écris null, cela fonctionne, les ombres sont afficher, mais pas entièrement sur certain objets. seule le tronc de mes arbres affiche une ombres, les plan du feuillage n'affiche pas d'ombres. y aurais pas un bug de ce coté la ? voici en images: (le feuillage des arbres utilise opacitytexture pour le test alpha, cette info pourrait vous aider, j'espere) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 22, 2014 Author Share Posted July 22, 2014 Est ce a cause de opacitytexture que le feuillage ne projette pas d'ombres ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 22, 2014 Share Posted July 22, 2014 yep uniquement diffuse ou diffuse avec transparence Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 22, 2014 Author Share Posted July 22, 2014 arf, tout mes modeles de végétation sont fait comme ça, ça vas faire beaucoup de changement. C'est pas quelque chose qui peut être soutenue ? vous avez ajouter cette possibilité pour l'exporter de 3ds max pourtant. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 22, 2014 Share Posted July 22, 2014 Un petit code qui checke si opcaitytexture= diffuse et le tour est joue de ton cote Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 22, 2014 Share Posted July 22, 2014 il suffit alors de virer l'opacite et de mettre diffuse.hasAlpha = true Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 22, 2014 Author Share Posted July 22, 2014 Je vais tester ça. merci Deltakosh pour les conseil. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 22, 2014 Author Share Posted July 22, 2014 J'ai regarder et hasAlpha est déjà a true et je ne trouve pas dans le json du .babylon de opcaitytexture. mais dans mon fichier max je me sert de opcaitytexture pourtant. Je vais essayer de tester un arbres avec un difuseTexture directement avec transparence. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 22, 2014 Author Share Posted July 22, 2014 J'ai donc essayer de faire une diffuse avec transparence et c'est pareil. ce qui ce passe c’est que l'ombres ne vont pas au sol, mais dans les branches. J’ai essaye avec une scène basique et il y a bien un probleme qui n’étais pas présent avant usePoisson. La scene avec un arbre et une ombres : (j'ai remis l'arbres avec textures tga, mais c’est pareil avec la texture png et en transparence sur le diffuse) http://www.castorengine.com/babylon/shadow/ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 23, 2014 Author Share Posted July 23, 2014 You have no idea what happens DK? I feel like a bug. I did not have this problem before UsePoisson. Something has to change? I do not have shader customize, is that of babylon is used. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 23, 2014 Share Posted July 23, 2014 Ok bug trouvela prochaine version integrera le fix Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 23, 2014 Author Share Posted July 23, 2014 Je voulais vous envoyer un playground : http://www.babylonjs.com/playground/#20XN0M#1 car en faite je voulais t'apporter plus de précision pour aider. des qu'il y a de l'alpha sur un plan ou autre je suppose, l'ombres ne s'affiche plus. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 23, 2014 Author Share Posted July 23, 2014 Ca n'a pas résolu DK . Regarde la démo que je t'ai faites ci dessus. des que l'alpha est en dessous de 1.0 les ombres ne s'affiche plus. j'ai mis en commentaire dans la demo sur le playground : MaterialPlan.alpha = 0.9; => pas d'ombres//MaterialPlan.alpha = 1.0; => Ombre ok Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 23, 2014 Share Posted July 23, 2014 l'alpha n'est pas supporteuniquement la diffuseTexture avec apha Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 23, 2014 Author Share Posted July 23, 2014 Cela n’est pas possible que cela soit supporter ? J'avais essayer le diffuseTexture avec alpha et cela n'avais pas marcher, mais peut être que maintenant avec le correctif cela vas fonctionné, faut que je réessaye. mais je risque d'avoir beaucoup de modèle a revoir qui n'on pas la transparence sur les feuillages, je vais bien galérer a tout revoir mes modeles. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 23, 2014 Share Posted July 23, 2014 ben non car si l'object est transaprent il laisse passer la lumiere du coup et je ne gere pas le "un peu d'ombre mais pas trop" :0 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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