Dad72 Posted July 8, 2014 Share Posted July 8, 2014 When an animation (scene.beginAnimation) inside of a collider, it crashes the scene.It works with a static object, but not have an object to animate. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 8, 2014 Share Posted July 8, 2014 I'm pretty sure you know what I'll ask Wingnut 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 8, 2014 Author Share Posted July 8, 2014 Yes, but not with playground, because I cannot import models outside and textures. moveWithCollisions with mesh animate Z and S to control the character and the mouse for the oriented. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 9, 2014 Share Posted July 9, 2014 Sounds like you're not using the right version of babylon.js Please double check Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 9, 2014 Author Share Posted July 9, 2014 Yes, I updated the version of babylon and it is the same thing. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 9, 2014 Share Posted July 9, 2014 Perhaps I found the problem, I uploaded a new version Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 9, 2014 Author Share Posted July 9, 2014 Yes it works. Thanks Deltakosh. ellipsoidOffset works well aslo. However my character no longer works in forward but backwards.How can I make go forwards or backwards using moveWithhCollisions? Thanks Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 9, 2014 Author Share Posted July 9, 2014 I find with negate();velocity = new BABYLON.Vector3(parseFloat(posX) / VitessePerso, 1, parseFloat(posZ) / VitessePerso);velocityAndForward = velocity.negate();One works like this there would be very useful for the velocity and direction:BABYLON.mesh.TransformDirection();and Currently we have BABYLON.Vector3.Up and BABYLON.Vector3.Zero, I propose also :BABYLON.Vector3.ForwardandBABYLON.Vector3.BackwardsYou think than that might be added Deltakosh. This would allow to:var speed = 2;mesh.TransformDirection(BABYLON.Vector3.Forward * speed); // avancer sans collisionmesh.TransformDirection(BABYLON.Vector3.Backwards * speed); // reculer sans collision//Or with collision mesh.moveWithCollisions(BABYLON.Vector3.Forward * speed); // avancer avec collisionmesh.moveWithCollisions(BABYLON.Vector3.Backwards * speed); // reculer avec collisionTransformDirection() would be like moveWithCollisions() but without collisions (useful for moving from arrow, ball...) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 9, 2014 Share Posted July 9, 2014 forward and backwards depend on where you are looking to Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 9, 2014 Author Share Posted July 9, 2014 Yes. It is exactly what it is. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 9, 2014 Author Share Posted July 9, 2014 In fact since the last change, I had realized that my character was more going forward, but backward.And on the stage of my editor I realize that there are many reverse. The arrows on the gizmo's transformation for example upside down.There is an inversion with the + and -. And I also have a concern with the new positions of moveWithCollisions. If I move a character with mesh.position, the new position is not recalculated for moveWithCollisions <fr>En fait depuis le dernier changement, je m’étais rendu compte que mon personnage n’allait plus en avant, mais en arrière.Et la sur la scène de mon éditeur je me rends compte qu'il y a beaucoup d'inversion. Les flèches du gizmo de transformation par exemple sont à l’envers.Il y a une inversion avec les + et les - et ce depuis le dernière update. Et j'ai aussi un souci avec les nouvelles positions de moveWithCollisions. si je déplace un personnage avec mesh.position, la nouvelle position n’est pas recalculer pour moveWithCollisions. Je me sert du déplacement a une autre position pour le cas de portail de téléportation., mais la nouvelle position ne correspond plus a la précédente. comme redonner cette new position a moveWithCollisions</fr> Update scene and engine :moveWithCollisions backwards Gizmo red, green, blue reverse : Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 9, 2014 Share Posted July 9, 2014 Velocity is the direction where you want to go and not a rotation like I see in your code Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 9, 2014 Author Share Posted July 9, 2014 Vous parlez de cela. posX = Math.sin(parseFloat(mesh.rotation.y));posZ = Math.cos(parseFloat(mesh.rotation.y)); Je sais que velocity est une direction, et je la calcule la direction par rapport a la rotation du perso.cela sert a calculer l’orientation du personnage de façons a ce qu'il avance toujours face a la direction de la rotation du perso. J’ai toujours fait ça et cela fonctionnait tres bien jusqu’à la dernière update qui a inverser les + et les -. regarder mon image, les fleche des gizmos sont a l’envers et ce depuis la dernière update, avant il était a l'endroit. Et ma seconde question pour recuperer la position pour moveWithCollisions (c’est calculer comment ?) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 9, 2014 Share Posted July 9, 2014 Je n'ai rien changer sur les rotations (sinon toutes mes scenes seraient a l'envers). ca vient de chez toi je pense le soucis des gizmos (ou alors il faut me le prouver dans le playground ) le moveWithCollisions met a jour la position pour toi (mesh.position) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 9, 2014 Author Share Posted July 9, 2014 Je comprend vraiment pas DK, ce qui a pu ce passer sur ma scene ou j'ai rien toucher a part mettre a jour le moteur. et ma scène ce retrouve avec des truc a l’envers. donc moi je veux bien que ça vienne de chez moi, mais j'ai juste mis a jour le moteur, donc j'en déduit que c’est un bug du moteur et pas de chez moi. Je vous assure que depuis la dernière update, mon perso avancer, et il c’est mis a reculer et sur ma scene ou j'ai rien modifier a part le moteur, je me retrouve avec des choses a l’envers. Je n'ai pas dit que c’était les rotation, mais les + sont devenue des - ou un truc du genre. Même les gizmo des lumiere ce retrouve a l’envers le perso qui recule au lieur d'avancer... tout fonctionnait bien avant la dernière update ou celle d'avant. j'ai pas ouvert mon éditeur depuis quelque jours.. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 9, 2014 Author Share Posted July 9, 2014 Voila une preuve sur playground : http://www.babylonjs.com/playground/#2A3JCM logiquement le resultat devrais être comme ca, mais sur playground, vous pouvez voir que tout est a l'envers: Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 10, 2014 Share Posted July 10, 2014 ok je suis trop con:) en fait j'ai valide un Pull request qui corrigeait le sens des cylindres (maintenant c'est nom, hauteur, diametre haut et diametre bas) TU vois que ca sert de me faire un playground Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 10, 2014 Author Share Posted July 10, 2014 Ah oui, je voie le quelle Pull request. donc je doit faire quoi ? corriger suivant cette nouvelle signatures, ou vous voulez garder la compatibilité ?Oui, le playground est utiles, je ne dit pas le contraire, mais suivant les scène, tant qu'il n’est pas question de textures ou de mesh importer et lien externe ça vas. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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