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moveWithCollisions with mesh animate


Dad72
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Yes it works. Thanks Deltakosh. ellipsoidOffset works well aslo. However my character no longer works in forward but backwards.
How can I make go forwards or backwards using moveWithhCollisions?
 

Thanks

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I find with negate();

velocity = new BABYLON.Vector3(parseFloat(posX) / VitessePerso, 1, parseFloat(posZ) / VitessePerso);velocityAndForward = velocity.negate();

One works like this there would be very useful for the velocity and direction:

  • BABYLON.mesh.TransformDirection();

and Currently we have BABYLON.Vector3.Up and BABYLON.Vector3.Zero,  I propose also :

  • BABYLON.Vector3.Forward

and

  • BABYLON.Vector3.Backwards

You think than that might be added Deltakosh. This would allow to:

var speed = 2;mesh.TransformDirection(BABYLON.Vector3.Forward * speed); // avancer sans collisionmesh.TransformDirection(BABYLON.Vector3.Backwards * speed); // reculer sans collision//Or with collision mesh.moveWithCollisions(BABYLON.Vector3.Forward * speed); // avancer avec collisionmesh.moveWithCollisions(BABYLON.Vector3.Backwards * speed); // reculer avec collision

TransformDirection() would be like moveWithCollisions() but without collisions (useful for moving from arrow, ball...)

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In fact since the last change, I had realized that my character was more going forward, but backward.
And on the stage of my editor I realize that there are many reverse. The arrows on the gizmo's transformation for example upside down.
There is an inversion with the + and -.
 
And I also have a concern with the new positions of moveWithCollisions. If I move a character with mesh.position, the new position is not recalculated for moveWithCollisions
 
<fr>

En fait depuis le dernier changement, je m’étais rendu compte que mon personnage n’allait plus en avant, mais en arrière.

Et la sur la scène de mon éditeur je me rends compte qu'il y a beaucoup d'inversion. Les flèches du gizmo de transformation par exemple sont à l’envers.

Il y a une inversion avec les + et les - et ce depuis le dernière update.

 

Et j'ai aussi un souci avec les nouvelles positions de moveWithCollisions. si je déplace un personnage avec mesh.position, la nouvelle position n’est pas recalculer pour moveWithCollisions. Je me sert du déplacement a une autre position pour le cas de portail de téléportation., mais la nouvelle position ne correspond plus a la précédente. comme redonner cette new position a moveWithCollisions

</fr>

 
Update scene and engine :
 
Gizmo red, green, blue reverse :
 
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Vous parlez de cela.

 

posX = Math.sin(parseFloat(mesh.rotation.y));

posZ = Math.cos(parseFloat(mesh.rotation.y));

 

Je sais que velocity est une direction, et je la calcule la direction par rapport a la rotation du perso.

cela sert a calculer l’orientation du personnage de façons a ce qu'il avance toujours face a la direction de la rotation du perso. J’ai toujours fait ça  et cela fonctionnait tres bien jusqu’à la dernière update qui a inverser les + et les -. regarder mon image, les fleche des gizmos sont a l’envers et ce depuis la dernière update, avant il était a l'endroit.

 

Et ma seconde question pour recuperer la position pour moveWithCollisions (c’est calculer comment ?)

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Je comprend vraiment pas DK, ce qui a pu ce passer sur ma scene ou j'ai rien toucher a part mettre a jour le moteur. et ma scène ce retrouve avec des truc a l’envers. donc moi je veux bien que ça vienne de chez moi, mais j'ai juste mis a jour le moteur, donc j'en déduit que c’est un bug du moteur et pas de chez moi. 

 

Je vous assure que depuis la dernière update, mon perso avancer, et il c’est mis a reculer et sur ma scene ou j'ai rien modifier a part le moteur, je me retrouve avec des choses a l’envers. Je n'ai pas dit que c’était les rotation, mais les + sont devenue des - ou un truc du genre.

 

Même les gizmo des lumiere ce retrouve a l’envers le perso qui recule au lieur d'avancer... tout fonctionnait bien avant la dernière update ou celle d'avant. j'ai pas ouvert mon éditeur depuis quelque jours..

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Ah oui, je voie le quelle Pull request. donc je doit faire quoi ? corriger suivant cette nouvelle signatures, ou vous voulez garder la compatibilité ?

Oui, le playground est utiles, je ne dit pas le contraire, mais suivant les scène, tant qu'il n’est pas question de textures ou de mesh importer et lien externe ça vas.

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