Dad72 Posted July 6, 2014 Author Share Posted July 6, 2014 ok. Scene mise a jour: http://www.babylonjs.com/playground/#2J98EA#4 Le perso représenter par un cube ce contrôle avec la touche Z et S du clavier. le collider autour du perso est attacher au cube avec parent. et quand ce collider touche le mur, le perso et son collider ne devrais pas le traverser. Merci Deltakosh pour votre aide. cela serais un grand plus pour la physique si on pouvais faire cela. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 6, 2014 Share Posted July 6, 2014 Meme si ca marche, le perso traversera le mur puisque le collider est fils du perso, il ne lui impose donc rienC'est pour ca que je ne comprends pas cette approche. J'aurai fait l'inverse moi Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 6, 2014 Share Posted July 6, 2014 "Je ne sais pas si cela est particulièrement pertinent, mais l'exportateur ne semble pas se traiter le pesanteur de l'scene." Tu parles de quel exporteur? Celui de Max? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 6, 2014 Author Share Posted July 6, 2014 Dans mon éditeur on peut ajouter des colliders a des objets créer en vue de l’édition d'objets (maisons, perso....), donc j’attache un composant de type collider sur l'objets. je ne veux pas dans mon éditeur attacher un objet a un collider, ce qui reviendrais a créer avant le collider et ensuite l'objet, ce qui n’est pas cohérent a l'utilisation. De plus dans le cas d'un personnage ou d'une monture (cheval), je ne contrôle pas un collider dans mon code, mais un objet de type jouable. En faite, c’est n’est peut être pas parent que je doit faire, mais je cherche donc un moyen de joindre ce collider au personnage de façons a ne faire que un seule objets. mais pour la cohérence de mon éditeur cela doit être le collider que j'attache a un objet, une maisons, un personnage... je ne peut pas dire au utilisateur de créer pour les objet static l'objet et le collider ensuite, mais pour le cas des objet en mouvement, de créer le collider avant puis l'objets., je voudrais que mon éditeur garde la même ligne de création et ajout de composant. Quelle est l'autre moyen de pouvoir lier un objet a un autre de façons a ne créer que un seule objets. je comprend que parent n'est pas approprier. Merci DK Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 6, 2014 Author Share Posted July 6, 2014 Sinon je vais essayer l'approche inverse. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 6, 2014 Author Share Posted July 6, 2014 L'approche inverse na marche pas correctement DK, car quand re scale le cube, mon personnage se scale aussi, vue que le perso est enfant du cube. ce qui fait que j'ai un personnage tout déformer. Existe t'il le moyen de joindre un objet avec un autre objet de façons a ne faire que un seule objets ? cela pourrais fonctionner, car j'ai utiliser parent en me disant que cela allais faire cela, mais en faite non, parent ne fonctionne pas comme ça. et c'est ça qui fraudait faire, faire une fonction qui joint deux objets. Vous pensez que cela serais possible ça DK, la jonction de deux mesh pour en faire qu'un. PS: si, si fluffrabbit, votre français est tres compréhensible, vous avez juste oublier de préciser l’exporter, vue qu'il y en a deux. Merci Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 7, 2014 Share Posted July 7, 2014 Et sinon pourquoi ne pas donner un imposteur physique a ton perso direct? @Fluffrabbit: Blender exporter exports the gravity like this:Export_babylon.write_vector(file_handler, "gravity", scene.gravity) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 7, 2014 Author Share Posted July 7, 2014 Ah bon c’est possible? je croyais que seule les boites, sphère et plan étais pris en charge ?Comment vous faites pour mettre un imposteur physique sur un perso ? ce serais effectivement plus direct. [edite]Je vient d’essayer et j'ai un bug la la ligne 14 de babylon sur les partie Cannon en utilisant PhysicsEngine.MeshImpostor :Uncaught TypeError: Cannot read property 'length' of null J'ai essayer avec d'autre imposteur, mon perso ce retrouve au point 0, 0, 0 et n’est plus contrôlable et ça rame, 20 FPS. et sur l’éditeur il ne sont plus manipulable aussi en rotation, scaling, et position. par exemple, je met mon mure avec une rotation et si je lui applique un imposteur box, il revient a la position 0 0 0 en rotation. J’ai l'impression que la physique n’est pas utilisable en l’état, je tourne en rond et il semble n'exister aucune solution viable. c'est pas possible non plus de fusionner deux maillage et de pouvoir les dé fusionner ? parent, j'ai compris que cela ne pourrais pas marcher. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 7, 2014 Share Posted July 7, 2014 si un objet devient physique on ne peut le controller que par des impulsions (vu qu'il est physique). Apres on peut mettre un imposteur de type boite sur ce qu'on veut, pas de limitation. "J’ai l'impression que la physique n’est pas utilisable en l’état." faut pas etre susceptible quand on lit ca Oo. Les demos du site marchent hein pour rappel.... Si tu veux controller ton perso tout en faisant des tests de collisions, pour quoi ne pas juste faire un peu de code genre: je bouge mon perso, je verifie qu'il n'est pas en collisions via la fonction mesh.intersectsMesh(other) et si c'est le cas je le remets a sa position precedente. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 7, 2014 Share Posted July 7, 2014 @dad72: Another idea, with the latest checkin, I added the following feature:New ```mesh.moveWithCollisions``` function. Used with ```mesh.ellipsoid``` this function can be used to move a mesh and use an ellipsoid around it to check collisions So instead of moving a mesh by playing with mesh.position, you can call mesh.moveWithCollisions(). This function takes a vector3 as parameter which defines the direction (or velocity). The mesh will use mesh.ellipsoid as impostor (exactly like the FreeCamera) Dad72 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 7, 2014 Author Share Posted July 7, 2014 Quand je dit que la physic n’est pas utilisable en l’état, c'est au faite que l'on est tres limiter par rapport au reste du moteur. J'ai déjà fait avec intersectMesh, cela marchait, mais le résultat n’est pas réaliste par rapport a une une collision physique. en gros le perso rebondit entre la position précédente et la position ou il détecte la collision et le personnage sautille d'avant en arrière. c’est pour ça que j'ai essayer avec la physique en me disant que cela serais plus réaliste. Bref, je pense que je vais refaire comme ça. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 7, 2014 Share Posted July 7, 2014 TU as vu mon post precedent?Plus de doc ici (chapitre 4):https://github.com/BabylonJS/Babylon.js/wiki/09-Collisions-by-gravity Dad72 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 7, 2014 Author Share Posted July 7, 2014 This seems excellent. I'll try, I think that's exactly what needed and what I was looking moveWithCollisions. Thanks deltakosh Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 7, 2014 Author Share Posted July 7, 2014 There is a small error in the function that you add (moveWithCollisions(velocity)). at the level of length in the console: Uncaught TypeError: Cannot read property 'length' of undefinedif (this._diffPositionForCollisions.length() > BABYLON.Engine.CollisionsEpsilon) { this.position.addInPlace(this._diffPositionForCollisions);}Thanks again for this function. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted July 8, 2014 Share Posted July 8, 2014 This should wokr (as usual )A small repro? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 8, 2014 Author Share Posted July 8, 2014 Yes, turn the character with the mouse, it works. Click on 'Z' and turn the character with the mouse, nothing works and there is an error in the console. I'm not sure of my ways to use moveWhithCollisions, but whatever the values I put, it crashes the scene. http://www.babylonjs.com/playground/#2J98EA#11 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 8, 2014 Author Share Posted July 8, 2014 The previous correction partly solved the crash, but I received no collision. Is what I done something wrong in my code is it you please DK. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted July 8, 2014 Author Share Posted July 8, 2014 OK, collisions works, there is some other problem, but it is another topic.I know not if the repros that you wonder are useful. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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