Dad72 Posted March 1, 2016 Author Share Posted March 1, 2016 12 hours ago, gryff said: Dad72: take a look at at this post by Jeff in the "generic animations" thread about loading animations and two different skeletons Thank you Griff, I had not seen it. I will soon try this solution with 'copyAnimationRange' Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted March 1, 2016 Author Share Posted March 1, 2016 Arf, nothing works. It is not possible to do what I want I think. What I would actually do: 1) I support the application that loads the skeleton animations that I want to store in a variable. 2) Then I would like to load characters with Skeleton but without animation so it can be quickly loaded when you create the interface of the editor. 3) I would then add to the character created (step 2), animations I loaded into memory at startup of the application (step 1). Why am worth doing this: When the user adds a character, I would not expect that it is too loaded. I wish instead that when applying the load, it loads into memory as some heavy task animations. For a free animated character will be 2 MB and 20 MB animations. My idea was to charge the 18 MB animations at application startup, put no memory and each character creation copy animations on the skeleton of the character. (Which in theory should be faster) But if I do that, my character is black and not getting any animation. I tried several things and nothing to do, it does not work. I am desperate. ------------------ <fr> Bon en anglais c’est chaud a expliquer pour moi, donc en français ca seras plus claire peut être. Arf, rien ne fonctionne. Ce n’est pas possible de faire ce que je veux je pense. Ce que je souhaite faire concrètement : 1) je charge l'application qui charge le squelette avec les animations que je veux mettre en mémoire dans une variable. 2) Ensuite je voudrais charger des personnages ayant un Skeleton mais sans animation pour qu'il puisse être charger rapidement quand on le créer par l'interface de l’éditeur. 3) Je voudrais ensuite ajouter au personnage créer (à l'étape 2), les animations que j'ai chargé en mémoire au démarrage de l'application (de l'étape 1). Pourquoi je vaux faire cela : Quand l'utilisateurs ajoute un personnage, je ne voudrais pas qu'il est a trop attendre son chargement. Je voudrais à la place que quand l'application ce charge, qu'il charge en mémoire certaine tache lourde comme les animations. Car un personnage sans animation seras de 2 MB et avec animations de 20 MB. Mon idée était donc de charger les 18 MB d'animations au démarrage de l'application, de le mettre ne mémoire et à chaque création de personnage par l'utilisateur, copier les animations sur le squelette du personnage (ce qui en théorie devrais être plus rapide). Mais si je fais ça, mon personnage est tout noir et ne reçois aucune animation. j'ai essayé plusieurs chose et rien à faire, ça ne fonctionne pas. Je suis désespérer. </fr> Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
eboo Posted March 1, 2016 Share Posted March 1, 2016 Tes animations ne sont elles pas un poil trop détaillées? Je tente de faire la même chose, je te tiens au courant ^^ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted March 1, 2016 Author Share Posted March 1, 2016 2 hours ago, eboo said: Tes animations ne sont elles pas un poil trop détaillées? C'est que j'ai plus de 30 animations sur le personnage et je risque d'avoir a en ajouter d'autres. Mon editeur est pour créer des petit film d'animation 3d et donc vas dépendre beaucoup d'animations divers que l'utilisateur pourras choisir suivant ses projets (toutes ne sont pas indispensable d'un projet a un autres, d'où mon probleme de devoir en ajouter beaucoup pour couvrir différent cas). Je cherche donc d'autres solutions de chargement en annexe car des que l'on exporte des animations avec personnage ou animal, le poids des fichiers est démultiplier de façons incroyable. Peut être qu'il y a d'autre solution que celle que je voudrais faire ? Apres, oui les animation pourrait être plus classique (j'ai penser a tout reprendre), quoi qu'elle ne sont pas non plus super détailler, mais cela économiserais combien ? 2 a 5 MB max. Merci pour tenter de faire la même chose et pour ton aide. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
benoit-1842 Posted March 1, 2016 Share Posted March 1, 2016 Bonjour. Je suis tres interesse par ce sujet aussi. Et c'est vraiment plaisant de causer en francais. Est-ce que ca pourait etre une solution d'avoir un personnage avec un squelette et d'utiliser des animations sous forme de bvh. Donc le personnage qui est un contenant vide avec un squelette et on pourrait charger des bvh on the fly.... Je sais pas je ne fais que penser a des solutions possibles et je reviens toujours a ca. Peut-etre qu'il y a d'autres moyens mais je crois que c'est un probleme que l'on doit solutionner !!!! Merci, Benoit Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted March 1, 2016 Author Share Posted March 1, 2016 En effet, il faudrait une solution pour ce probleme. par contre j'ai entendu parler de bvh, mais je ne sais pas vraiment ce que c'est. Moi dans l'idéal, j'aurais aimer ajouter des animations à la volée au fur et a mesure des besoins a un personnage sans animations ou au pire charger en annexe toutes les animations pour les ajoutés ensuite (quoi que cette solution ne semble pas la meilleurs je pense) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
benoit-1842 Posted March 1, 2016 Share Posted March 1, 2016 d'accord je vois. Est-ce que tes animations sont creees avec Blender ? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted March 1, 2016 Author Share Posted March 1, 2016 Non, 3ds max 2016 (blender est trop complexe je trouve pour un non initier.) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
eboo Posted March 1, 2016 Share Posted March 1, 2016 BVH est un format de motion capture avec pas mal de fichiers "libres" Facilement importable dans blender et avec un outil génial: bvhacker. par exemple un bvh de marche fait 221Ko. Je tente actuellement d'importer un bvh dans blender puis ressortit en babylon et de le charger sur un skeleton sans animation. ce qui me bloque actuellement, c'est le manque de temps ^^ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted March 2, 2016 Author Share Posted March 2, 2016 Prend ton temps Eboo et merci. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
benoit-1842 Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 @ eboo : Est-ce que tu es capable d'avoir un personnage dans babylon.js et de mettre des bvh a la volee dans babylon.js sans passer par blender. Moi je suis capable d'avoir un personnage cree dans blender avec un bvh et l'exporter dans babylon.js, mais je suis incapable de prendre ce meme personnage dans babylon.js et changer le bvh a la volee. N'importe quel sorte d'aide m'aiderait vraiment. Ce gars semble avoir la solution mais utilise three.js : http://lo-th.github.io/labs/index.html Merci Benoit Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
eboo Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 Euh... il faudra passer par blender pour le bvh. - Well... we need to use blender to import bvh files JCPalmer montre une méthode dans ce post - as JDPalmer show us here: On pourrait se lancer dans un importeur de bvh mais... il y a pas mal de choses a retravailler pour avoir un skelete "compatible". Le petit logiciel bvhacker permets de simplifier le squelette pour coller au besoin et renommer les éléments mais pour autant il me semble important de retravailler dans blender l'animation pour la paufiner un peu. (et les librairies d'export sont prévues par se que montre JCPalmer) Maybe we could create a bvh importer to babylonjs but... there is few step to make skeletons "compatible". bvhacker is usefull to simplify skeletons and rename bones. But i think, that we still have to work animation (with blender). (and export lib is done :p). Mon objectif reste de faire que le fichier animation (bvh ou .babylon) soit le plus petit possible pour réduire les temps de chargement (notament pour les mobiles). Blender serait l'outil idéal pour réduire cette taille. My target is to reduce animation files weight. So, Blender will be a perfect editor to make this reduction. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DezOnlyOne Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 How likely is it that a $ contract for finding a complete 3ds max solution would help? The question has been asked by my superiors. This feature would solve so many of the issues that we are having right now. We don't want to go back to threejs, so maybe we can throw some money at a solution? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dad72 Posted March 2, 2016 Author Share Posted March 2, 2016 Maybe Deltakosh will wish to complete the animation system for adding animation objects with a bones. Seems like a lot of people would like to solve this problem without solution. And I do not think it's a question of money to have this kind of functionality. Peut être que Deltakosh souhaiteras compléter le système d'animation pour ajouter des animations a un objets avec os. On dirait que beaucoup de personne aimerais résoudre ce probleme sans solution. Et je ne pense pas que cela soit une question d'argent pour avoir ce genre de fonctionnalité. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 @all: can you summarize in a SHORT sentence what you want to achieve? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
benoit-1842 Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 I would like to change animation on the fly into babylon.I create an animation in Blender and being able to change that animation in a drop zone. Merci deltakosh pour ta presence dans ton sujet. J'ai decouvert le kinect a cause de toi avec ton livre. Je cree des animations avec le kinect et j'aimerais pouvoir les changer a la volee sans avoir a passer par blender. Merci, Benoit Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 (Avec plaisir:)) So let me try to rephrase it: - You have a mesh and 2 skeletons - You want to change the skeleton applied to the mesh ? benoit-1842 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
eboo Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 exemple we d like to be able to do: - load superman.babylon (with mesh and skeleton but no animation) - load walk.bvh (or walk.bablylon) - animate superman walking. - load fight.bvh (or fight.babylon) - animate superman fighting - load batman.babylon (with mesh and skeleton but no animation) - animate batman walking. etc. we d like to be able to word with mesh and animations in differents files because a caracter with all animations is a too heavy file. benoit-1842 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 So this is already possible I think - Go to Blender or Max or any .babylon.js compatible exporter - Export superman mesh (only) - Then export skeleton + walking animation to a walk.babylon - Then export skeleton + fight to fight.babylon Now you can SceneLoader.Load("superman") and SceneLoader.Append("walk") to get a new skeleton you can then apply to superman Does it make sense? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
benoit-1842 Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 Kinect-bvh-babylon.js. no blender Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
JCPalmer Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 @DeltakoshThere would also either need to be AnimationRange written into the .babylon wt animation , or Skeleton.Parse could add one of the whole animation when no are specified. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GameMonetize Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 So you need to update your exporter (or importer) to generate a new skeleton with animation I assume that your importer already create a skeleton + animation from a .bvh, correct? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DezOnlyOne Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 It would be nice to have the exporter export 2 types o files: skeletons_and_mesh.babylon walk.bvh run.bvh idle.bvh That way I can apply whatever bvh to the skeleton without loading an entire package Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
JCPalmer Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 @DezOnlyOne, I wrote a parser to directly read a .bvh in BJS, but never finished it. If 3DMax can read .bvh files, I would read it there, and export as skeleton wt animation .babylon with no mesh. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
benoit-1842 Posted March 2, 2016 Share Posted March 2, 2016 Correct. I am not that good in english so I will explain it french : donc je cree des animations avec le kinect en format bvh. J'ai construit un personnage. Je veux e'n webgl que mon personnage soit capable de recevoir des bvh a la volee sans avoir a passer par le bon vieux blender. Parce qiue presentement c'est possible avec three.js mais pas avec babylon.js pourqupi bvh ? C'est tres leger et ca permet d'avoir des animations complexes sans trop taxer mon programme. Merci, Benoit Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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